Loot boxes: o que são?
As loot boxes são funcionalidades de monetização incluídas em um bom número dos mais famosos videojogos da atualidade.
O princípio é o de o utilizador pagar um pequeno valor em dinheiro por um item que pode ser cosmético ou dar ao jogador a capacidade de conseguir melhores resultados ou se tornar mais forte.
Na maioria dos casos, a “microtransação” (como é designada) não é uma compra de um item, mas sim a participação em um sorteio: o jogador paga e recebe um item que é sorteado pelo software do jogo.
Esse mecanismo faz com que a loot box seja parecida com uma plataforma de roleta online, o que tem despertado interesse em todo o mundo.
As desenvolvedoras rejeitam que a loot box seja como um cassino, mas a exposição de crianças e adolescentes a um mecanismo baseado na sorte e potencialmente aditivo atraiu críticas e até proibições legais em alguns países.
A polêmica do Loot Boxes
A polêmica já não é recente. O caso rebentou na segunda metade de 2017, quando as autoridades do governo da Bélgica apelaram a um boicote geral na União Europeia à existência de loot boxes nos jogos fornecidos em seus estados-membros.
“Overwatch” e “Star Wars Battlefront 2” estavam entre os títulos mais populares do momento e que estavam conseguindo mais monetização com a nova funcionalidade; clique aqui para ler mais.
A Bélgica acabaria por avançar para uma proibição em 2018 e algumas desenvolvedoras limitaram o alcance da funcionalidade.
Umas optaram por incluir apenas itens cosméticos em suas loot boxes, de modo a não influenciar a performance em função do dinheiro gasto.
Outras retiraram completamente suas loot crates. Mas nem todas o fizeram, e diversos casos extremos vêm se revelando por todo o planeta.
Inclusive no Brasil, claro, onde o Época Negócios deu conta no ano passado de um caso de jogadores de FIFA que “esvaziaram” uma conta bancária.
EA: o último episódio
De acordo com a Video Games Chronicle, a Electronic Arts foi processada na Califórnia (Estados Unidos), com a acusação formal de que as desenvolvedoras vêm sendo alvo desde que tudo isso começou.
Um grupo de cidadãos acusa a empresa de criar uma funcionalidade viciante, inapropriada para crianças e adolescentes, no sentido em que opera como um jogo de cassino online.
Trata-se de mais de 100 pessoas que uniram esforços em um processo único e que consideram que a empresa está violando as leis de jogo do estado da Califórnia.
Ainda segundo a Video Games Chronicle, o grupo é representado pelo cidadão Kevin Ramirez, que afirma ter gastado “mais de $600 em Madden e FIFA” por mais de 8 anos.
O grupo de acusadores tentará provar que comprar algo sem garantia de retorno é equivalente a um jogo de azar, e que o fato de isso estar inserido em um jogo como FIFA não muda a natureza do mecanismo.
Longe de inovadora, a acusação repete os argumentos que vêm sendo brandidos por milhares de usuários, pela mídia especializada e pelas autoridades de vários países (incluindo os próprios Estados Unidos, onde as desenvolvedoras já foram questionadas oficialmente pelas autoridades de regulação).
Para obter um resultado aleatório em uma loot box é utilizado um software RNG (“Random Number Generator”, ou Gerador de Números Aleatórios) semelhante ao que é utilizado em roleta e outros jogos de cassino online.
Legislação: avanços lentos
Talvez processos como o de Kevin Ramírez e sua turma possam levar os legisladores americanos a acelerar a tomada de medidas – ou as desenvolvedoras a reduzir o alcance de suas funcionalidades.
O fato é que, apesar de ser anunciada a criação de um grupo de trabalho reunindo as autoridades de jogo de 15 países europeus e do estado americano de Washington em 2018, poucos resultados se conhecem desde então. Poucos países europeus seguiram o exemplo da Bélgica.
Fora da Europa e da América do Norte, o debate praticamente não existe; no Brasil, isso é bem claro pela escassez de notícias sobre o tema.
Em uma nação onde os jogos de cassino são um tema são sensível, a indiferença sobre as loot boxes se explicará pelas palavras do senador australiano Jordon Steele-John, de 25 anos, que levou o tema ao parlamento de seu país.
Steele-John apontou que seus colegas, tão indiferentes ao assunto como os parlamentares do Brasil, “julgam que os videogames pararam no tempo do Pacman”.